Cha đẻ Counter-Strike: 'Tôi dễ bị lừa, tự hào là người Việt Nam'

Zing -
Nhà phát triển game danh tiếng chia sẻ ông hối tiếc vì không học tiếng Việt khi còn trẻ và muốn được trở về quê hương một ngày không xa.

Counter-Strike ra đời năm 1999, vốn là phiên bản MOD (sửa đổi) của Half Life, nhưng nó nhanh chóng nổi tiếng hơn cả bản gốc. Tựa game này do Minh Le, nickname Gooseman, người Canada gốc Việt phát triển cùng với một lập trình viên tên Jess Cliffe. Sau đó, tựa game này được Valve mua lại, tách hẳn Half Life, trải qua nhiều phiên bản và còn sức sống đến tận ngày nay.

Nhân dịp kỷ niệm 20 năm ra đời tựa game Counter-Strike, Zing.vn có cuộc trò chuyện với tác giả Lê Minh về những câu chuyện xung quanh cuộc đời cũng như trò chơi đã vang danh thế giới.

- Đầu tiên, tôi muốn gửi lời chào đến tất cả bạn đọc người Việt. Đây là lần đầu tiên tôi thực hiện bài phỏng vấn với một tờ báo Việt Nam. Tôi yêu việc được trò chuyện với cộng đồng nói tiếng Việt. Tôi cũng rất tự hào khi là người Việt Nam.

Giấc mơ của tôi là được quay lại Việt Nam. Đến nay tôi chỉ được sống ở quê hương hai lần: Khi sinh ra vào năm 1977 và trở về cùng gia đình năm 2009.

- Counter-Strike đã ảnh hưởng đến cuộc đời ông như thế nào? Sau 20 năm, thành tựu này có còn tác động đến con đường sự nghiệp tương lai của ông?

- Counter-Strike là điều tuyệt vời nhất tôi từng thực hiện trong đời. Sức ảnh hưởng nó mang lại vẫn còn đồng hành cùng tôi đến ngày hôm nay, mang lại cho tôi rất nhiều cơ hội trong công việc.

- Động lực nào thôi thúc ông tạo ra Counter-Strike?

- Khi còn nhỏ, tôi đã xem rất nhiều bộ phim hành động như "Heat", "Rambo", "Air Force One". Tôi ôm giấc mộng làm nên những trò chơi hành động từ thuở ấy, đó phải là những tựa game nhanh, chân thực như phim hành động.

- Sự khác biệt của eSports ngày nay với thế giới gaming mà Counter-Strike đã ra đời ra sao? Cá nhân ông thích các tựa game bây giờ hay quá khứ?

- eSports giờ đây là ngành thương mại lớn. Nó đã đạt được bước đi dài so với 20 năm trước. Vào năm 1999, có rất ít đội tuyển eSports chuyên nghiệp, họ cũng chưa thể kiếm ra tiền từ game. Trong bối cảnh đó, tôi tự hào góp một phần vào sự phát triển của thể thao điện tử với Counter-Strike.

Thành thật mà nói, những ngày này tôi khá bận rộn. Tôi làm việc 10 tiếng mỗi ngày nên không có mấy thời gian rỗi chơi game.

Có rất nhiều tựa game tôi yêu thích được làm từ trước 2006. Thời ấy, tôi từng chơi game 20 tiếng mỗi tuần.

- Ông nghĩ gì về vấn nạn gian lận trong game? Tại sao người chơi vẫn còn vui vẻ dùng những mã hack thời Counter-Strike nhưng lại phản đối với Counter-Strike: Global Offensive?

- Hack, gian lận trong game luôn là vấn đề gây đau đầu và tôi hoàn toàn không đồng ý chuyện này. Không thể loại bỏ hack khỏi game, đặc biệt với hệ điều hành như Windows, rất dễ để viết một bản cheat.

Tôi nghĩ Counter-Strike 1.6 và Counter-Strike: Source khi ấy vẫn còn nhiều lỗ hổng. Ngày nay, Counter-Strike: Global Offensive đã có những cách chống gian lận như tính năng báo cáo trường hợp vi phạm Overwatch hay VAC.

- Ông đánh giá như thế nào về những tựa game hiện nay như PUBG, Fortnite. Liệu những thể loại game này sẽ còn thu hút người chơi trong bao lâu nữa?

Tôi nghĩ những tựa game này rất thú vị, nhưng thật khó để trở thành tiêu chuẩn cho thi đấu eSport bởi chúng quá ngẫu nhiên. Cần rất nhiều may mắn để chiến thắng trong một trận đấu sinh tồn.

Tuy nhiên, đây cũng là đặc điểm gây thu hút người chơi, đặc biệt với những ai không thích dòng game FPS đầy cạnh tranh như Counter-Strike hay Overwatch. Họ thích chơi game sinh tồn bởi họ có cơ hội lọt vào top 10 người cuối cùng dù có thể kỹ năng bắn chưa tốt.

Không chỉ kỹ thuật bắn súng, thể loại sinh tồn còn đòi hỏi những yếu tố như khả năng ẩn nấp, rình rập để giành chiến thắng. Tôi nghĩ tương lai các trò chơi sinh tồn vẫn sẽ rất hứa hẹn.

- Sau những thể loại như MOBA (Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi), FPS (Game bắn súng góc nhìn thứ nhất), MMORPG (Game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi), Survival (Game sinh tồn) hay Strategy (Game chiến thuật), ông có nghĩ sẽ xuất hiện các thể loại game mới chiếm lĩnh thị trường? Nếu có, khoảng thời gian này dài bao lâu?

Những thể loại mới sẽ sản sinh dựa trên các nền tảng cũ. MOBA là sự phát triển từ dòng game RTS (Chiến lược theo thời gian thực), game sinh tồn lại có cái nôi là FPS. Tôi chắc chắn dòng game mới sẽ là sự kết hợp và kế thừa từ những thể loại hiện có.

Tôi không biết khoảng thời gian chờ đợi này là bao lâu, nhưng tôi biết thể loại mới sẽ đến từ những tựa game indie nhỏ. Những studio phát triển game lớn như EA, Ubisoft hay Activision không thể mạo hiểm tạo ra dòng game mới bởi điều này quá rủi ro và cần rất nhiều thử nghiệm.

Các đơn vị làm game indie chuyên tạo bản MOD cho game có thể thử nghiệm những ý tưởng về trò chơi mới trong môi trường mở, cụ thể là từ phản hồi của nhiều người chơi. Những phản hồi này giúp họ thay đổi trò chơi của mình để gây hứng thú với nhiều người chơi khác nhau.

Thất bại lớn nhất của tôi là khi làm "Tactical Intervention" vào năm 2008. Tôi phát triển nó trong một công ty nhỏ và chúng tôi chỉ có 10 người chơi thử. Điều này khiến chúng tôi không thể nhận ra vấn đề của nó ngay từ giai đoạn đầu để khắc phục từ sớm.

Chúng tôi cứ mãi phát triển tiếp mà không hay biết rằng nó sẽ không gây được hứng thú. Những vấn đề tương tự rất dễ giải quyết nếu ta làm game trong môi trường mở, cho hàng nghìn người chơi thử.

Đó là lý do “Early Access” (Truy cập sớm, mô hình người tiêu dùng có thể mua và chơi trò chơi trong các chu kỳ phát triển trước khi phát hành), là phương thức phát hành rất hay trên Steam. Nhiều trò chơi trên nền tảng này phải trải qua “Early Access” rất lâu.

Một trò chơi tôi từng làm là “Rust” mất 4-5 năm ở giai đoạn này. Đây là một chu kỳ phát triển có tính mở lâu dài mà nhiều người chơi sẽ đưa ra phản hồi cho nhà phát triển. Tuy nhiên, đây là cách vận hành không thể có với các studio lão làng như EA, Activision.

- Ông nhìn nhận như thế nào về vấn đề mod, gian lận trong giới eSports ngày nay?

Ngành IT có những vấn đề không thể giải quyết. Như đã nói, tôi ước có thể làm ra game không thể bị hack. Tôi đã ở trong ngành này 20 năm và gian lận luôn là vấn đề gây đau đầu các nhà phát triển game.

- Trong một cuộc phỏng vấn, ông từng cho biết bản thân rất tin người? Điều này đã khiến ông gặp phải rắc rối gì?

- Đúng vậy, tôi rất cả tin. Nếu ai đó nói rằng “Hãy đến đây, tôi có thể giúp ông làm ra trò chơi thành công nhất bởi tôi có nhiều kinh nghiệm và có thể tìm ra những nhà phát triển đại tài giúp ông”, tôi sẽ tin như vậy.

Tôi luôn giả định con người là chân thật. Đây là nguyên nhân khiến tôi đưa ra nhiều quyết định sai lầm. Thất bại lớn nhất của tôi là từ 10 năm về trước, khi tôi đặt niềm tin cho một người để làm "Tactical Intervention".

Người mà tôi đặt niềm tin không phải gã xấu, nhưng anh ta hứa nhiều song lại không đủ năng lực để điều hành công ty game. Thực tế anh ta chẳng có chút kinh nghiệm nào trong chuyện này, chỉ muốn dựa vào danh tiếng và uy tín của tôi để thu hút những nhà đầu tư và các công ty lớn (như TenCent, Perfect World, Nexon,...). Từ đó, anh ta có thể thuê các nhà phát triển và xây dựng công ty của riêng mình.

Rốt cuộc anh ta không thể kiếm ra nhà phát triển nào tham gia cùng, nên tôi chỉ có thể làm "Tactical Intervention" với 5 người khác. Bạn phải biết là khi làm ra Counter-Strike, chúng tôi có khoảng 100 người.

- Ông từng nói eSports có rất nhiều người tốt nhưng số lượng những tên khốn cũng khiến ông bất ngờ. Ông có thể chia sẻ thêm về điều gì khiến bản thân đưa ra kết luận này?

- Tôi từng nói “Ngành công nghiệp game có rất nhiều gã xấu, tham lam, muốn lợi dụng danh tiếng và uy tín người khác”, chưa bao giờ tôi nói môi trường eSports có nhiều tên khốn.

Tôi từng gặp rất nhiều doanh nhân khi gặp nhà phát triển game, họ bắt chúng tôi ký hợp đồng và rất nhanh chóng, chúng tôi thuộc sở hữu của họ. Những người này sau đó tìm đến giới đầu tư, các công ty lớn và nói “Chúng tôi có một tay làm game rất nổi tiếng. Chỉ cần đưa tiền và chúng tôi sẽ làm cho các ông một tựa game để bán”.

Khi gã này đã có tiền, hắn ta sẽ tuyển các nhà làm game nhưng chẳng có ai muốn tham gia. Sau đó, hắn tiếp tục lấy số tiền đã có đầu tư vào các nơi, nhưng kết quả thường là mất trắng. Lúc này, công ty của hắn không có tiền cũng không có nhân viên. Việc duy nhất hắn có thể làm lúc ấy là đổ lỗi cho các nhà phát triển còn lại đã không thể làm ra tựa game thành công.

- Điều gì là khó khăn nhất khi để đam mê dẫn lối trở thành nhà phát triển game? Những cái được và mất khi ông quyết định theo đuổi con đường này?

- Trở thành người làm game có sự khác biệt ở hiện tại so với 20 năm trước. Vào năm 1999, rất dễ để trở thành nhà phát triển game, bởi khi đó có rất ít game để chơi. Cũng không khó để làm một trò nào đấy đơn giản nhưng vui.

Còn giờ đây, quá khó để các nhà phát triển mới gây được sự chú ý trong vô vàn những game mới ra mắt. Để trở thành nhà phát triển game kiếm được nhiều tiền và có cuộc sống thoải mái, bạn phải tham gia vào các công ty lớn như EA, Activision, Ubisoft. Trong thời gian rảnh, bạn có thể làm dự án game của riêng mình.

Để làm ra một trò chơi phải có nhiều thời gian lẫn tiền bạc. Thậm chí khi có cả hai thứ này, không gì chắc chắn bạn sẽ có được tựa game thành công. Sản xuất game đã trở thành ngành nghệ thuật, giống như làm nhạc, phim hay chương trình YouTube, bạn phải làm với niềm đam mê chứ không phải do cần tiền.

Nhiều người làm game vì muốn thấy người khác chơi game của mình. Điều này làm họ hạnh phúc và mãn nguyện. Đó là cảm giác rất tuyệt, với nhiều người, nó còn có ý nghĩa hơn cả việc kiếm ra tiền.

- Nếu có thể quay ngược thời gian, ông vẫn sẽ là người làm game chứ? Nếu không, cũng không liên quan đến máy tính, ông muốn được làm việc gì?

- Tôi vẫn sẽ là một người làm game. Thật tuyệt khi làm ra điều gì đó khiến mọi người tận hưởng nó.

Nhiều người sống cả đời mà không tìm được đam mê của mình. Họ chỉ biết làm việc kiếm tiền để tồn tại, ăn và sống trong nhà. Họ không có đam mê để làm điều họ thích.

Tôi rất may mắn khi tìm thấy niềm đam mê khi còn trẻ và biến nó thành sự nghiệp.

Tôi không chắc mình có thể làm được điều này trong năm 2019 hay không. Môi trường công nghệ ngày nay quá cạnh tranh và đầy áp lực.

- Đã có lúc nào trong đời ông muốn buông bỏ tất cả, chỉ để làm điều gì khác?

- Vâng, đó cũng là khoảng thời gian tôi làm "Tactical Intervention". Đối tác khiến tôi cực kỳ thất vọng và muốn rời khỏi ngành công nghiệp game. May mắn là tôi tìm thấy công việc tốt hơn tại Facepunch Studio. Giờ đây tôi cũng rất vui khi được làm việc tại Pearl Abyss.

- Điều gì trong đời khiến ông hối hận và muốn được làm lại?

- Tôi hối hận vì đã bị tay đối tác trên thuyết phục vào năm 2008. Đó là thất bại lớn nhất trong cuộc đời tôi. Tuy nhiên đấy cũng là bài học giúp tôi có thêm kinh nghiệm cho các quyết định trong tương lai. Tôi luôn xem thất bại là cơ hội để phát triển.

- Ông có thể chia sẻ thêm thông tin về các dự án hiện tại? Khi không làm việc, ông dành thời gian để làm gì?

- Tôi đang thực hiện dự án bí mật tại Pearl Abyss, một công ty Hàn Quốc. Họ đang làm một game MMORPG là "Black Desert", tuy nhiên nó khá giống trò bắn súng. Bạn sẽ được biết khi chúng tôi công bố, dù chưa biết là lúc nào.

Tại đây, tôi được làm việc với các nghệ sĩ giỏi nhất của Hàn Quốc. Tôi rất vui khi được là một phần của Pearl Abyss. Họ có rất nhiều nhà phát triển tài năng.

- Cảm ơn và tôi rất vui khi được phỏng vấn ông. Thay mặt cho cộng đồng người chơi Counter-Strike ở Việt Nam, từ tận đáy lòng chúng tôi chúc cho ông thành công ở những dự án tương lai. Một lần nữa cảm ơn ông về những điều tuyệt vời mà ông đã tạo ra.

- Cảm ơn bạn. Tôi ước có thể nói được tiếng Việt. Đó là một trong những điều tôi hối tiếc đã không học khi còn trẻ. Tôi cũng muốn được về thăm quê một ngày không xa để trải nghiệm thêm những nét đẹp văn hóa Việt Nam. Tôi hạnh phúc vì khiến người dân Việt tự hào.

Tôi cũng rất vui khi thấy đất nước thay đổi và phát triển từng ngày kể từ khi xa quê. Điều đó một lần nữa khiến tôi tự hào là người Việt Nam.

Với những người yêu mến tôi ở quê hương, tôi yêu tất cả và cảm ơn mọi người đã ủng hộ Counter-Strike. Tôi chúc tất cả có được thành công trong cuộc sống cũng như sự nghiệp tương lai.

Theo Zing