Hóa ra game xếp hình huyền thoại được làm ra như thế này đây

-
Vượt qua những khó khăn, hạn chế, nhà khoa học máy tính người Nga, Alexey Pajitnov đã tạo ra game xếp hình Tetris. Tựa game đơn giản này đã ngay lập tức tạo ra cơn sốt trên toàn cầu.

Ý tưởng về Tetris xuất hiện sau những lần Alexey ghé thăm các cửa hàng đồ chơi trẻ em. Khi đi dạo giữa các kệ hàng, một thứ gì đó quen thuộc đập vào mắt ông.

Đó là các mảnh nhựa của trò chơi xếp hình Pentomino và ông đã quyết định mua một bộ để mang về Việt khoa học Nga, nơi ông làm việc. Ông dành hàng giờ lắp ghép các mảnh nhựa với nhau, cố gắng tìm ra một kết nối giữa những thiết kế hình học đơn giản này và những nền tảng máy tính có thể đoán trước, có thể lập trình mà ông đang nghiên cứu.

 

Ông biết rằng sẽ có cách để dịch những ý tưởng từ những ô vuông trên bàn của mình thành hình ảnh trên màn hình máy tính ngay cả khi ông chưa có quyền truy cập vào các công cụ đồ họa mạnh mẽ (ở thời điểm đó) thường được dùng để thiết kế Pac-Man và các game theo phong cách arcade khác.

Những kết quả đầu tiên khá sơ sài nhưng là ý tưởng cơ bản cho game Tetris.

Máy móc lạc hậu

Vấn đề là, Alexey biết rằng ngay cả khi so sánh với máy tính của các lập trình viên nghiệp dư, hệ thống máy tính của ông lạc hậu tới gần một thập kỷ. Để tái tạo hiệu ứng của game xếp hình Pentomino cần có một hệ thống máy tính có cấu hình tương đối nhưng máy tính Electronica 60 của Alexey không có khả năng vẽ đồ họa máy tính ngay cả ở mức đơn giản.

Giải pháp ban đầu, hoàn hảo của Alexay là tạo ra các đại diện cho hình khối bằng cách sử dụng bút vẽ sẵn có trong hệ thống, các phím chữ và số trên bàn phím. Mỗi hình khối được tạo ra bằng các dòng code cẩn thận trên nhiều dòng hiển thị. Nó không đẹp nhưng có thể hoạt động.

 

Phiên bản đầu tiên này được tạo ra trong sáu ngày và các hình khối gồm 5 đoạn của Pentomino được cắt giảm xuống chỉ còn 4 đoạn cho dễ quản lý. Có 7 hình dạng cơ bản và Alexey gọi chúng là các tetrominoes. Trong phiên bản này, người chơi phải di chuyển các tetrominoes xung quanh màn hình cho tới khi lắp ghép hoàn hảo với nhau. Rõ ràng đây là một bước đột phá nhưng không cuốn hút người chơi.

Thiếu yếu tố gây nghiện

Chơi xếp hình, giải đố ngoài đời thực chẳng có giới hạn nào về thời gian bởi người chơi cần nghĩ các nước đi, chiến lược mới. Tuy nhiên, game xếp hình, giải đố trên máy tính lại hoàn toàn khác. Cần có những động lực, yếu tố thúc đầy người chơi liên tục có những hành động, suy nghĩ.

Với một lập trình viên chuyên nghiệp như Alexey, tạo ra game thì dễ nhưng tạo ra yếu tố thu hút, gây nghiện cho người chơi mới khó. Trong phiên bản đầu tiên của Tetris, người chơi chỉ mất vài phút để tìm ra đáp án. Khi đã "phá đảo", họ không còn động lực để chơi tiếp.

 

Alexey tiếp tục dán mắt vào màn hình máy tính, viết code để hoàn thiện hầu hết các yếu tố cơ bản trong game của mình. Suy nghĩ về việc tối giản thiết kế đã giúp Alexey có một quyết định mang tính đột phá. Ông giới hạn khu vực hiển thị của game xuống, không hiển thị trên toàn màn hình nữa.

Đổi mới này dù nhỏ nhưng thay đổi toàn bộ cảm giác của game. Alexey thu hẹp khu vực chơi từ toàn màn hình xuống thành một dải nhỏ bắt đầu từ cạnh trên và chạy xuống cạnh dưới nhằm tập trung vào việc đưa ra những lựa chọn nhanh, chính xác.

Một vấn đề khác nảy sinh, khi không gian hẹp lại và bị lấp đầy, người chơi sẽ không thể tiếp tục chơi được nữa. Một lần nữa, game kết thúc quá nhanh và người ta chẳng còn động lực chơi lại. Alexey nhìn chằm chằm vào màn hình, căm ghét khoảng không gian chết, lãng phí bị chiếm giữ bởi các hình khối. Sau đó ông đã tìm ra giải pháp, một yếu tố độc nhất, không thay đổi của Tetris qua hàng trăm phiên bản, biến thể và phiên bản nhái trong hơn 30 năm tồn tại của nó.

Tetromino

Giải pháp của Alexey đưa ra là khi một hàng ngang được lấp đầy, không có khoảng trống từ trái sang phải, hàng đó sẽ biến mất, và phần còn lại của game sẽ rơi xuống lấp vào chỗ trống đó. Mục tiêu của game không còn chỉ là xếp các hình khối vào với nhau một cách hoàn hảo mà còn là làm sao để làm biến mất càng nhiều hàng càng tốt.

 

Alexey dành rất nhiều giờ để nghiên cứu các phần mềm, phần cứng mới tại Trung tâm tuy nhiên ông cũng dành một khoảng thời gian khổng lồ tương tự cho việc tinh chỉnh và chơi game của chính mình. Trong ngày, ông thi thoảng vờ rằng mình cần nghiên cứu một dự án phần mềm để có thời gian chơi Tetris, gần như ông không thể rời tay khỏi bàn phím.

Giải pháp mới này được Alexey đặt tên là Tetromino và là trái tim của trò chơi. Phong cách chơi của game làm Alexey liên tưởng tới Tennis nên ông đã đặt cho nó cái tên Tetris. Trong tiếng Nga, Tetris là Тетрис, và Tennis là теннис.

Tại Trung tâm Máy tính Dorodnitsyn, dự án phụ của Alexey cũng được chào đón khá nồng nhiệt. Rất nhiều sinh viên và nhà nghiên cứu đã quây quanh màn hình để xem hoặc chơi thử. Rất nhiều người sẵn sàng đứng đợi rất lâu.

Không có môi trường để phát triển

Dẫu vậy, phiên bản này của Alexey vẫn chưa có âm nhạc, cơ chế tính điểm và các level. Với Alexey và các đồng nghiệp, đây là một game của Nga, do lập trình viên của Nga tạo ra trên máy tính của Nga và có thể chơi được. Cho tới thời điểm đó, Tetris là một phần mềm độc quyền trong một viện nghiên cứu máy tính của Nga.

Nhưng đáng buồn là Tetris, cũng giống như bao dự án hấp dẫn khác được tạo ra cho một lượng nhỏ khán giả là các chuyên gia, chỉ gây sốt được vài tuần sau đó rơi vào quên lãng. Ngoài ra, hồi đó không hề có mạng lưới thương mại trực tuyết để chia sẻ trò chơi này và rất ít người Nga có khả năng trang bị máy tính cá nhân.

 

Thậm chí, ngay cả khi ai đó có trong tay bản sao Tetris của Alexey Pajitnov cũng có thể không chơi nổi. Electronica 60 là một máy tính hiếm với một hệ điều hành được viết để chạy trên một máy tính cụ thể. Hệ điều hành này không tương thích với máy tính cá nhân IBM vốn sẽ trở thành quy chuẩn cho máy tính cả ở Nga và phương Tây sau này. Về cơ bản, code Tetris của Alexey không chạy trên các máy tính hầu hết lập trình viên và người đam mê công nghệ tại Nga sở hữu.

Mặc dù vậy, Tetris đã phát tán như virus tại Trung tâm Máy tính Dorodnitsyn, các nhà nghiên cứu thì hào hứng còn các nhà quản lý thì đau đầu trong nhiều tuần liền.

Lịch sử sang trang

Một năm sau, nó đã xuất hiện trên một máy tính để bàn của IBM và nhanh chóng lan truyền ở Liên Xô. Và hai năm sau đó, trò chơi đã được phân phối đến các máy tính ở Bắc Mỹ và châu Âu.

 

 

Nhưng vào năm 1988, mọi thứ đã thay đổi. Đó là khi nhà thiết kế video game Dutch và nhà phát hành Henk Rogers phát hiện Tetris tại sự kiện Consumer Electronics Show, diễn ra ở Las Vegas (Mỹ), tạo nên cầu nối quan trọng cho sự phát triển của Tetris sau này.

Phiên bản Tetris trên máy chơi game cầm tay của Game Boy, ra mắt năm 1989 đã biến trò chơi thành một trong những trò chơi thịnh hành nhất. Số thứ 100 của tạp chí Electronic Gaming Monthly gọi Tetris là "Trò chơi Vĩ đại nhất trong Mọi thời đại".